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面向未來一代的“清朗空間”需要什么

2019-08-09 10:50:02 來源:新眾網

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中國青年網北京8月8日電 近日,2019年第十七屆ChinaJoy閉幕,總入場人數36.47萬人次再創新高。

中宣部出版局局長郭義強表示,近年來,在各方面的共同努力下,我國數字內容產業持續穩定發展,產業實力不斷增強,社會影響力不斷提高。仍存在創新能力不夠、內容質量不高、文化內涵不足、精品力作不多、社會責任感不強等突出問題,需要持續發力加以解決。他強調,近年來數字內容產業受眾越來越廣、輻射面越來越大,社會影響力不斷增強,也相應需要承擔更大的社會責任。

本屆ChinaJoy期間,在一場以“營造面向未來一代的清朗空間”的圓桌討論上,來自騰訊、快手等著名企業的代表,以及來自中國社科院的專家學者共同探討了如何應對青少年沉迷網絡等重大社會問題。

其中,騰訊互娛用戶平臺部總經理鄭磊重點介紹了騰訊未成年人健康系統的建設情況,特別是人臉識別、AI、大數據等技術應用解決長期以來困擾行業的未成年人用戶身份識別問題。

但他也表示,解決問題的不能僅靠“強管控”,“孩子比我們聰明很多。更重要的是我們要有好的內容,他們比較樂于接受的內容。”

技術進步了,社會沒跟上

2018年,中國游戲市場實際銷售收入達2144億元,重點網絡文學網站營業收入342億元。2019年上半年,數字內容產業繼續穩步向好,如游戲市場實際銷售收入1140億元、同比增長8.6%,

數字內容產業快速發展、用戶快速增長的同時,也帶來了新的挑戰。例如,近幾年社會各界對未成年人沉迷游戲、過度消費等現象十分關注。

實際上,在短視頻等其他領域,青少年沉迷的問題也十分嚴重。而其背后的原因非常復雜。

一方面,是移動互聯網帶來的“全民上網時代”。“我們現在的調查中發現,青少年12歲以前都接觸過網絡。在這個過程中我們發現,互聯網鴻溝沒有了,農村孩子和城市里的孩子基本上平了。”中國社科院社會學研究所青少年與社會問題研究室副主任田豐說。

然而,“時代進步了,技術進步了,但是社會進步沒有跟上,這才會出現青少年保護的問題。舉一個例子,家長為了激勵孩子學習,答應孩子買禮物,禮物就是手機。”田豐說,家長沒有這個意識管控,大師孩子95%的上網時間是發生在家庭。

數字內容企業于是成為營造“清朗空間”的關鍵力量。例如因父母外出務工等因素導致家庭無法對青少年上網進行有效管控的情況下,未成年人防沉迷體系從某種意義上說承擔起了管理青少年上網的責任。

“近幾年社會各界對未成年人沉迷游戲、過度消費等現象十分關注,游戲行業要高度重視這些問題,建立行業規范,加強行業自律,主動探索防止青少年沉迷的措施辦法。”郭義強也表示。

“硬核技術”解決社會難題

2017年,騰訊游戲開始發布新的未成年人健康上網系統。目前它覆蓋了騰訊旗下端游、手游在內共97.3%的用戶。以騰訊游戲的旗艦產品《王者榮耀》為例:其未滿13周歲的未成年人用戶的平均游戲時長下降了59.8%,13周歲及以上未成年人用戶平均游戲時長下降了40.3%。

鄭磊介紹,這套系統主要由三個核心技術組成。

“公安權威數據平臺強化實名校驗”主要是為了防止未成年人通過虛假身份信息買賣,接入公安權威數據平臺,對于所有用戶進行最嚴格的實名校驗。

“基于自然人合并計算多賬號總游戲時長”,把未成年人戶下的多個游戲賬號合并計算時間,從而進行管理。最新數據顯示,有25%未成年用戶因登錄“小號”被系統識別出來,游戲總時長受到限制。

第三個、也是最核心的“金融級別人臉識別驗證”。系統會對經認證為成年人,但游戲內特征卻疑似未成年人的用戶,發起人臉識別流程。凡拒絕驗證,或驗證信息與公安實名信息不符的用戶,將統一視作未滿13周歲的未成年人。

人臉識別驗證是一個動態機制。如未成年人使用了一個已經通過實名驗證的成年人手機進行游戲,系統會通過大數據手段觀測玩家的游戲行為,發現“疑似未成年人”,如時長、行為習慣等等。

這樣,即使實名驗證是成年人,系統也會彈出窗口要求進行人臉識別。

“人臉識別技術我們也是做了很大的迭代和提升。經常有人說拍一個我媽的照片,沒有用。甚至有很多玩家趁父母午睡時,拍張照片,沒用。我們有反光、動態、念數字,需要活體檢驗進行。”鄭磊介紹說,62%的用戶最后無法自證是成年人,都納入13周歲以下未成年人的最嚴格限制。

“我們相信,科技與文化的結合,可以創造出更精彩、更能體現內涵也更安全的文化產品。”鄭磊表示,“未來,我們也會繼續用比較大的力量進行這方面的專門研發,為行業提供經驗。”

而根據郭義強介紹,目前正在制定防止青少年沉迷網絡游戲的辦法,對賬號實名注冊制度、未成年人使用網絡游戲時段時長、向未成年人提供付費服務、探索實施適齡提示制度等作出明確要求。

社會協力、共創清朗空間

“互聯網時代的清朗空間,還包含兩部分,第一是內容生產,第二個是如何讓孩子接觸到優質內容傳遞。”田豐認為,這種推廣只靠企業不行,更多時候需要整個社會的行動。“道理很簡單,孩子時間和精力是有限的,他接觸到的正能量的東西越多,他對負面的抵抗力就越強,他接觸的就會越少。”

快手科技副總裁何華峰表示,比如利用精準推薦機制,可以讓孩子發現無窮多自己喜歡的“鄰居”,學到無窮以前不知道的生活和學習方式,也可以展示自己的方式,獲得認同和鼓勵。

杭州娃娃魚動畫總經理潘斌以最近火爆的《哪吒》為例:“動畫電影如果沒有青少年支持,不可能有這么高的票房。排名前十的國內動畫,其中有5部是《熊出沒》系列。”

他認為,應該關注青少年對于動漫產品內容的變化。目前內容動漫化的趨勢明顯,動漫不再是一個細分品類,而是青少年獲取信息的最重要渠道,同時“青少年內容喜好也發生了一個變化,那就是我們自己傳統文化的崛起。在動漫里面,青少年對我們自己的歷史、文化有了極高的興趣。”

即使對于網絡游戲,在成為流行文化產品之后,也不再是男性用戶喜愛的“車、槍、球”為主。“多樣化和品類的繁榮是我們未來的很大趨勢。從趨勢上來講,我們已經不能簡單禁止或者阻止下一代接觸數字娛樂內容,我們能夠做得更好的是,從更廣的品類和緯度上給他們提供更多、更合適的數字內容,這是我們重要的方向和努力的原則。”鄭磊認為。

如騰訊游戲正在推進的“追夢計劃”,既包括傳統文化承載的產品,如折扇、榫接卯合、古詩詞等內容,特別受到青少年的歡迎。此外還包括國情、教育、科技累產品,使青少年進一步了解國家、社會,

田豐認為,營造面向未來一代的清朗空間,最關鍵的是標桿企業要發揮標桿作用。同時,科技治理和社會治理要密切合作,“再強的技術也不可能包打天下,家長的作用、學校的作用如何發揮,如果解決不了這個問題,可能其他都很難辦。保護未成年人每個人都有責任,在實現科技和社會共治的過程中,宣傳、倡導每個人每個環節都承擔責任,這是我們下一步最需要解決的問題。”

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